pas encore de logo :-) :: fondements // ce que devrait être Paratchack
[août 2002...] Sont exposées quelques idées de la nature du projet... Ce sont les lignes directrices aussi claires et précises que possible, cependant.

en cours d'élaboration  ~  considéré comme stabilisé

››» objectifs!

D'abord en préalable à tout propos je veux juste rappeler que l'interface graphique a été créée pour faciliter l'utilisation en se passant de l'interface de commande. Ce fut et cela reste un besoin réel qui ne peut être contesté sous prétexte d'une quelconque perte de performance... Ce petit rappel fait sera la clef de voute de ce qui va suivre: peut-être n'a-t-on jusqu'à présent pas poussé l'idée assez loin et doit-on encore investir dans l'interface graphique, probablement au détriment des performances brutes (disons), mais certainement pas au niveau de l'efficacité ressentie par l'utilisateur final.
[A ce sujet, j'en veux juste pour preuve l'option qu'a pris Apple avec les technos de QuartzExtreme pour l'excellent paufinage de MacOS X, version Jaguar.]
  1. WorkSubjects [24/08/2002] Ainsi pour concrétiser ce *premier principe*, le Bureau de Paratchack fonctionne sur le modèle énoncé dans l'article WorkSubjects. Cela signifie que même si le mode plante/planète/réseau de neurones n'est pas encore bien clarifié (plus tard), l'interface principale est déjà fonction de l'utilisateur, i.e: imposer un modèle de Bureau pour tous les utilisateur étant en fait une belle hérésie! [pas compliqué de s'apercevoir que l'on ne travaille pas tous de la même façon, donc pas avec un même support].
    Cependant, je profite de l'occasion pour d'ores et déjà préciser que cette fonctionnalité ne peut se résumer aux parcours de WorkSpaces puisqu'ici les sujets de travail peuvent s'intermêler (exemple facile, la création d'un site internet: un coté création -Bureautique, un coté visualisation -Internet): pas de coupure bien définie comme entre différents WorkSpaces.

  2. Vectorisons! [24/08/2002] Oui, c'est dans le vent, mais oui c'est nécessaire! En fait il faut intégrer un moteur de rendu d'objets vectoriels éventuellement de dimension supérieure à 2 pour profiter d'une interface dynamique et qui répond réellement en évoluant face aux demandes de l'utilisateur. Ainsi, la possibilité d'animation devient tout à fait réalisable sans trop d'efforts. L'intéraction humain-machine prend du coup une allure beaucoup plus douce et concrète: effet de zoom sur certaines parties, ou au contraire mise en retrait d'un élément, redessin des outils dans l'optique d'un rapport de sémantique. Mieux, comme dans le monde biologique qui est l'exemple même du phénomène d'évolution, l'enveloppe des éléments n'est plus restreinte à un parallélogramme déjà formaté: une certaine extravagance est tout à fait souhaitable: d'un coté pour répondre aux formes nécessaires, d'un autre pour donner un aspect *ludique* toujours apprécié...

  3. IA [24/08/2002] De manière sous-jacente à ces deux points se trouve un moteur d'intelligence artificielle, parce que comme l'on fait écho certains média: 'si un ordi est neuneu, la faute incombe (uniquement) au programmeur'...
    Il semble donc tout à fait nécessaire de fabriquer un moteur d'IA capable de *comprendre* les besoins | les choix des utilisateurs pour produire une interface qui convient à ce qu'attend l'utilisateur. Mais attention: un moteur vraiment rusé: pas un machin dont la mécanique rend le comportement de l'ordi plus idiot encore qu'il n'était: par son action, on doit obtenir une interface qui propose ce qui est nécessaire (cache le reste) mais ne se contente pas seulement de disposer tout en vrac... Jusqu'à présent en effet l'utilisateur est souvent dérouté devant une foule de fonctionnalités qu'il n'est pas à même d'exploiter (accés difficile, utilisation fastidieuse, etc.): il faut que les bons outils soient aux lieux corrects...
Si vous avez lu tout ou partie de cette section, vous aurez probablement quelques remarques à faire, alors n'hésitez pas à m'envoyer vos remarques, suggestions!

››» coté pratique

On va faire une *petite* liste de trucs à ne surtout pas oublier ;o)
[dernière update: 24/08/2002]
  • généraliser les objets à éclosion: ces éléments qui peuvent s'étendre ou se rétracter suivant leur degré d'utilisation
  • conserver une même interface dans tout l'OS (de l'élément le plus, à celui le moins, utilisé) pour garantir une certaine clarté, avec simplicité et proximité au réel.
  • états des objets: je pense qu'il faut distinguer pas moins de 7 états pour tous les éléments actifs/pointables du système (certains ne sont pas exclusifs, d'ailleurs):
    • enabled
    • mouse over
    • mouse out
    • clicked
    • set
    • disabled
    • focused
  • utiliser des motifs pour le rendu des éléments/groupes d'éléments qui peuvent être déplacés, agrandis, etc.

Pour en voir un peu plus, jetez un coup d'oeil sur ces autres pages:
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