:: fondements // ce que devrait être Paratchack
[août 2002...]
Sont exposées quelques idées de la nature du projet... Ce sont les lignes
directrices aussi claires et précises que possible, cependant.
››» objectifs!
D'abord en préalable à tout propos je veux juste rappeler que l'interface
graphique a été créée pour faciliter l'utilisation en se passant de
l'interface de commande. Ce fut et cela reste un besoin réel qui ne peut
être contesté sous prétexte d'une quelconque perte de performance... Ce
petit rappel fait sera la clef de voute de ce qui va suivre: peut-être
n'a-t-on jusqu'à présent pas poussé l'idée assez loin et doit-on encore
investir dans l'interface graphique, probablement au détriment des
performances brutes (disons), mais certainement pas au niveau de
l'efficacité ressentie par l'utilisateur final.
- WorkSubjects [24/08/2002]
Ainsi pour concrétiser ce *premier principe*, le Bureau de Paratchack
fonctionne sur le modèle énoncé dans l'article
WorkSubjects.
Cela signifie que même si le mode plante/planète/réseau de neurones n'est
pas encore bien clarifié (plus tard), l'interface principale est déjà
fonction de l'utilisateur, i.e: imposer un modèle de Bureau pour tous les
utilisateur étant en fait une belle hérésie!
Cependant, je profite de l'occasion pour d'ores et déjà préciser que cette
fonctionnalité ne peut se résumer aux parcours de WorkSpaces puisqu'ici
les sujets de travail peuvent s'intermêler (exemple facile, la création
d'un site internet: un coté création -Bureautique, un coté visualisation
-Internet): pas de coupure bien définie comme entre différents WorkSpaces.
- Vectorisons! [24/08/2002]
Oui, c'est dans le vent, mais oui c'est nécessaire! En fait il faut
intégrer un moteur de rendu d'objets vectoriels éventuellement de
dimension supérieure à 2 pour profiter d'une interface dynamique et qui
répond réellement en évoluant face aux demandes de l'utilisateur. Ainsi,
la possibilité d'animation
devient tout à fait réalisable sans trop d'efforts. L'intéraction
humain-machine prend du coup une allure beaucoup plus douce et concrète:
effet de zoom sur certaines parties, ou au contraire mise en retrait d'un
élément, redessin des outils dans l'optique d'un rapport de
sémantique.
Mieux, comme dans le monde biologique qui est l'exemple même du phénomène
d'évolution, l'enveloppe des éléments n'est plus restreinte à un
parallélogramme déjà formaté: une certaine extravagance est tout à fait
souhaitable: d'un coté pour répondre aux formes nécessaires, d'un autre
pour donner un aspect *ludique* toujours apprécié...
- IA [24/08/2002]
De manière sous-jacente à ces deux points se trouve un moteur
d'intelligence artificielle, parce que comme l'on fait écho certains
média: 'si un ordi est neuneu, la faute incombe (uniquement) au
programmeur'...
Il semble donc tout à fait nécessaire de fabriquer un moteur d'IA capable
de *comprendre* les besoins | les choix des utilisateurs pour produire une
interface qui convient à ce qu'attend l'utilisateur. Mais attention: un
moteur vraiment rusé: pas un machin dont la mécanique rend le comportement
de l'ordi plus idiot encore qu'il n'était: par son action, on doit obtenir
une interface qui propose ce qui est nécessaire (cache le reste) mais ne
se contente pas seulement de disposer tout en vrac... Jusqu'à présent en
effet l'utilisateur est souvent dérouté devant une foule de
fonctionnalités qu'il n'est pas à même d'exploiter (accés difficile,
utilisation fastidieuse, etc.): il faut que les bons outils soient aux
lieux corrects...
Si vous avez lu tout ou partie de cette section, vous aurez probablement
quelques remarques à faire, alors n'hésitez pas à m'envoyer
vos remarques, suggestions!
››» coté pratique
On va faire une *petite* liste de trucs à ne surtout pas oublier ;o)
[dernière update: 24/08/2002]
- généraliser les objets à éclosion: ces éléments qui peuvent s'étendre ou
se rétracter suivant leur degré d'utilisation
- conserver une même interface dans tout l'OS (de l'élément le
plus, à celui le moins, utilisé) pour garantir une certaine clarté, avec
simplicité et proximité au réel.
- états des objets: je pense qu'il faut distinguer pas moins de 7 états
pour tous les éléments actifs/pointables du système (certains ne sont pas
exclusifs, d'ailleurs):
- enabled
- mouse over
- mouse out
- clicked
- set
- disabled
- focused
- utiliser des motifs pour le rendu des éléments/groupes d'éléments
qui peuvent être déplacés, agrandis, etc.
Pour en voir un peu plus, jetez un coup d'oeil sur ces autres pages:
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